C o n s t r u c t i o n s
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amer le terrain |
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Avant de construire un bâtiment, il est nécessaire de damer le terrain afin de l'aplanir, élaguer les bosquets. Vous ne pouvez damer que des zones connexes à des terrains déjà damés. Pour damer une zone, il faut obligatoirement que l'une des cases de la zone soit déjà damée.
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aisonnette |
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La maisonnette permet d'abriter 4 villageois. Il est indispensable d'avoir suffisamment de places libres pour que votre population puisse croître.
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aison |
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Il s'agit d'une extension de maisonette. Une grande maison permet d'abriter sous son toit jusqu'à 7 villageois. Il est indispensable d'avoir suffisamment de places libres pour que votre population puisse croître.
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ntrepôt |
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Vos entrepôts permettent de stocker chacun 1000 marchandises (plus votre château qui en stocke 1500). Si vous dépassez trop votre capacité de stockage, vous perdrez des marchandises.
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arrière |
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La carrière vous permet de produire de la pierre de taille, nécessaire à toute construction. 4 villageois peuvent y travailler au maximum.
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ahute de forestier |
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La cahute permet à vos forestiers de faire pousser des arbustes qu'ils pourront ensuite replanter sur votre domaine pour le reboiser.
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cierie |
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La scierie vous permet de bûcheronner. Le bois coupé y est transformé en planches, par 6 de vos villageois au maximum.
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erme |
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C'est dans vos fermes que vous pourrez faire pousser et récolter votre blé (sauf l'hiver).
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oulin |
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Le moulin et son meunier transformeront le blé que vous récoltez en pain pour nourrir votre village.
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nclos à bétail |
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Cette simple clôture vous permettra d'élever un petit troupeau bovin. Le bétail qui y prospérera vous servira de garde manger.
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êcherie |
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Ce petit ponton doit être construit à cheval sur l'eau. Il servira de pêcherie à une petite flotte de pêcheurs (5 au maximum) et leur permettra d'exploiter le poisson à proximité.
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odifier une parcelle |
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La terraformation de vos parcelles est un travail nécessitant énormément d'efforts et de matériel pour remblayer. Vous pourrez grâce à ces chantiers combler un marais (qui deviendra un sol damé), ou même un trou d'eau qui deviendra un gué (si la parcelle est attenante à un autre gué ou à un sol damé). Tout ça dans le périmètre de votre fief.
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arché |
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Le marché génère un revenu supplémentaire proportionnel à votre population et à son moral. Il permet en outre de commercer avec la Guilde du Commerce.
 180 |  200 |  35 |  20 |  | | +Ferme +Entrepôt |
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curie |
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L'étable permet d'élever des chevaux, indispensables à la levée de certaines troupes montées ou tractées, et utiles à bien d'autres tâches. Après tout ne dit on pas que le cheval est le meilleur ami de l'homme ?
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orge |
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La forge permet de produire tous les objets métalliques (armes outils), à partir du minerai extrait de la roche.
 160 |  220 |  20 |  30 |  20 |  | | +Carrière +Scierie |
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igeonnier |
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Le pigeonnier permet d'élever des pigeons, base de toute 'télécommunication' sur Continent.
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isserie |
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Ce petit bâtiment remplit aussi bien le rôle de tisserie que de tannerie, et permet la production de peaux et tissus.
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erboristerie |
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L'herboriste est un peu le médecin du village. En le faisant travailler dans ce bâtiment à distiller les plantes ramenées par vos forestiers, il élaborera les remèdes vitaux pour soigner vos villageois malades.
 230 |  350 |  40 |  40 |  25 |  | | +Cahute de forestier |
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ine de fer |
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La mine de fer vous permet d'extraire des entrailles de la terre du... minerai de fer ! Selon votre position géographique sur continent, le sol sera plus ou moins riche en fer, alors pensez à exploiter le filon !
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istillerie |
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Si vous vous situez non loin des côtés, là ou le climat est plus doux, vous pourrez brasser dans ce bâtiment une herbe, l'oastreuhg, qui ne pousse que sur Continent, et qui fournit un breuvage fort apprécié, et donc un marché fort rentable..
 200 |  400 |  25 |  25 |  30 |  | | +Cahute de forestier |
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averne |
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La taverne permet avant tout de remonter le moral des gens, tout en nuisant à votre réputation. Elle vous offre aussi la possibilité de rentrer en contact avec la guilde de l'ombre, si celle ci le juge...utile.
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glise |
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L'église permet de remonter le moral de vos gens et de stocker les reliques ramenées de vos campagnes.
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ibrairie |
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La librairie est le haut lieu de culture dans votre village. Sans elle impossible de traduire quoi que ce soit ni d'effectuer des recherches dans les domaines de la magie.
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telier |
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L'atelier vous permet d'effectuer des recherches de base (jusqu'au niveau 3). Jusqu'à 12 chercheurs peuvent s'y entasser pour s'y creuser les méninges... Attention, la recherche a un coût.
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rène Swaagi |
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Du pain et des jeux pour le peuple ! C'est dans l'arène Swaagi que se déroulent les rencontres de Swag un jeu viril mais correct très populaire sur Continent. Vos bourgeois comme vos péons aiment à se détendre à voir, un match génèrera des recettes allant exclusivement au gagnant. Le swag requiert que vous disposiez d'un portail de distorsion, afin de pouvoir accueillir les équipes des quatre coins de Continent ! Qui plus est, grâce aux loisirs qu'elle procure tout au long de la semaine, l'arène empêchera le moral de chuter sous la barre des 25%.
 1050 |  1650 |  210 |  130 |  | | +Portail de Distorsion |
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hantier Naval |
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Cette installation vous permettra de construire les différents types de navires qui emmèneront vos troupes, vos marchandises, ou la guerre, à travers toutes les contrées de continent grâce à son important réseau fluvial. Si vous vous spécialisez dans la construction navale, vous pourrez aussi vendre les navires que vous produisez à vos partenaires commerciaux...
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aserne |
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La caserne est le bâtiment militaire de base. Elle vous permet de lever et d'héberger des armées et de protéger plus efficacement votre village.
 380 |  400 |  45 |  90 |  | | +Ecurie +Forge |
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aserne évoluée |
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C'est une amélioration de la caserne niveau 1 (doit être construite par dessus). Elle permet de former des unités plus puissantes et augmente la capacité d'hébergement de soldats, ainsi que le niveau de fortification de votre village.
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aserne fortifiée |
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C'est une amélioration de la caserne niveau 2 (doit être construite par dessus). Elle permet de former des unités plus puissantes et augmente la capacité d'hébergement de soldats, ainsi que le niveau de fortification de votre village.
 580 |  700 |  45 |  120 |  | | +Caserne évoluée |
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aver le sol |
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Le pavage du sol de votre village est indispensable pour construire les bâtiments les plus évolués, permet d'améliorer l'hygiène de votre population, et accélère le déplacement des troupes. La zone à paver doit avoir été entièrement damée au préalable.
 30 |  40 |  20 |  | | +Carrière +Entrepôt |
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emeure Bourgeoise |
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Cette grande et confortable maison peut héberger jusqu'à 5 personnes. Qui plus est, son standing attirera des villageois aisés aptes à payer une taxe plus forte sans râler.
 230 |  400 |  50 |  50 |  8 |  | | +Marché +Eglise +Assemblée de village |
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studianterie |
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L'estudianterie est un super-atelier. Outre sa capacité portée à 20 chercheurs, il dispose d'équipements permettant d'expérimenter plus loin, et donc d'atteindre le 5ème et dernier niveau de connaissance dans divers domaines.
 1300 |  1250 |  110 |  180 |  | | +Atelier +Librairie |
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lambic |
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L'Alambic géant est une énorme machinerie, enchevêtrement de bacs, de tuyaux et d'engrenages, permettant la concoction de potions alchimiques par mélange de vos denrées, qui sont ensuite automatiquement vaporisées au dessus de votre village sous forme d'un petit nuage, permettant de disséminer sur l'ensemble de votre population les effets bénéfiques (ou pas) de vos élixirs. La machine peut aussi transmuter des denrées en d'autres denrées, mais il vous faudra découvrir les formules par vous même...Enfin, 2 chercheurs supplémentaires pourront s'établir dans l'achimisterie.
 900 |  1250 |  60 |  50 |  2 |  230 |  | | +Estudianterie |
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anufacture |
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La manufacture est le lieu de travail des maîtres artisans qui réaliseront des produits manufacturés de grande qualité. Un tel travail d'orfèvre nécesssite de l'espace et un bon outillage, de même, il n'est pas possible de faire cohabiter des artisans de spécialités différentes dans une même manufacture. Le bâtiment sera donc dévolu à un type de production à la fois. Par ailleurs, elle est indispensable pour construire les armes de sièges et autres grosses machineries.
 650 |  790 |  105 |  110 |  40 |  80 |  | | +Estudianterie |
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ssemblée de village |
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L'assemblée de votre village est la base de votre rayonnement politique. Elle est indispensable pour attirer une classe bourgeoise en votre fief, qui exige d'être représentée auprès du pouvoir seigneurial. Elle permettra par ailleurs de générer une aura politique, et d'accueillir des grands nobles de Gondawa en vos terres. [ndzba : l'aspect politique, ca sera pour plus tard !].
 1400 |  1700 |  60 |  180 |  50 |  | | +Estudianterie |
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azette Locale |
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La gazette locale est un instrument politique très puissant, voire une arme indispensable à qui veut prospérer dans cette voie. Outre les réductions qu'elle confère quand vous voulez poster une annonce, cet instrument de propagande étendra les limites de votre réserve d'influence et accélérrera la récupération de vos cailloux.
 350 |  800 |  60 |  60 |  10 |  | | +Assemblée de village +titre de vicomte |
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astel |
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Le castel est l'évolution de votre château, destiné à augmenter votre rayonnement géographique. Il étendra les frontières de votre fief vous permettant de bâtir plus loin de son épicentre. Cette construction n'est autorisée que pour les seigneurs ayant atteints le titre de sénéchal.
 2000 |  3000 |  170 |  290 |  120 |  | | +titre de sénéchal |
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alais |
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Le palais est la demeure d'un héros (humain ou créature aux pouvoirs fantastiques élue par un Dieu). Cette somptueuse bâtisse ne peut abriter qu'un seul héros. On y trouve généralement un autel à la gloire de la divinité du héros, permettant la réincarnation de ce dernier s'il venait à être occis au cours d'une mission pour vous. Cet autel de régénération tire sa puissance d'une pierre bleue...
 1000 |  1800 |  100 |  130 |  40 |  1 |  | | +Statue +Castel |
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tatue |
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La statue du grand Permeth Osgarenath, le premier roi des hommes qui les fis sortir de l'esclavage, est comme toute construction artistique, fondamentalement inutile... ou presque. En augmentant votre prestige et l'esthétique de votre village, elle améliorera votre réputation, notamment auprès des classes aisées.
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emparts |
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Les différents tronçons de murs vous permettront de bâtir autour de votre village une solide enceinte qui augmentera fortement sa défense en cas de siège.
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our d`enceinte |
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La tour d'enceinte est l'articulation de vos remparts. C'est la seule construction permettant de faire la jonction entre 2 tronçons de remparts d'orientations différentes. Concrètement, elle améliore le niveau de défense de votre village.
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anonnière |
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La tour canonnière est une évolution de la tour de rempart normale. Surélevée, bardée de canons, elle offre à la fois une défense passive(bonus défensif 7%) et active (feu à vue sur les navires ennemis croisant dans ses environs) considérable. De fait, aucun navire ennemi ne pourra s'approcher a moins de 10 encablures de cet élément défensif.
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ragonière |
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La tour Dragonière réunit les conditions adéquates pour faire éclore des oeufs de dragons. Grâce à un traitement magique, le nouveau né atteindra sa taille adulte en quelques jours. Indispensable donc à l'enrôlement d'unités dragons.
 1200 |  1800 |  180 |  350 |  | | +Caserne fortifiée |
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ortail de Distorsion |
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Cette porte magique s'ouvre sur une distorsion du plan créée par une puissante magie. En repliant l'espace et le temps, le vortex qu'elle renferme peut se trouver côte à côte d'un autre vortex similaire, ouvert dans un autre village ou n'importe ou sur Continent, voire dans un autre plan. Ainsi, une troupe qui franchit votre portail se verra aussitôt transportée vers la porte de votre choix, mais le passage n'est pas sans danger, la destination non garantie... gare à la troupe qui s'égarerait dans le Pandemonium !
 1700 |  1800 |  20 |  150 |  280 |  1 |  | | +Estudianterie |
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athédrale |
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La cathédrale est le symbole absolu de la foi Pan-Aélénique. En construire une vous mettra dans les bonnes grâces de l'Eglise et vous permettra d'accéder à une magie curative, d'enrôler ses fameux templiers, voire ses terribles paladins, l'unité humaine la plus puissante. Mais par principe, vous ne pourrez plus construire les temples des autres Guildes.
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oge Safraniste |
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Ce palais suspendu est la succursale du Safran dans votre fief. En construisant ce temple, vous renoncez à entrer dans les bonnes grâces des autres guildes et prenez le risque de passer pour un sorcier, mais vous attirerez en ses murs un haut prélat de la religions Safraniste, qui vous donnera accès à tout un pan de la magie occulte (dont la démonologie et la nécromancie...) et vous initiera si vous le méritez aux secrets des cercles intérieurs de la loge.
 4000 |  4500 |  130 |  340 |  600 |  50 |  | | +Librairie |
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rande halle |
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La grande Halle est le temple de la guilde de Commerce, demeure d'un maître marchand. En le construisant, vous entrerez dans les hautes sphères de cette guilde, vous donnant accès à un marché plus étendu, et des livraisons plus rapides, grâce aux dirigeables de la guilde. Vous ne pourrez pas choisir une autre voie.
 2500 |  4300 |  190 |  300 |  100 |  | | +Marché |
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oupe gorge |
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En construisant ce petit quartier, et en le déclarant zone de non droit, vous opterez clairement pour la voie de l'ombre, et renoncez aux autres guildes. En effet il faudra peu de temps pour qu'une fraternité obscure prenne racine dans ces ruelles sordides. Vous pourrez alors prendre contact avec le parrain local et jouir de tous les avantages aussi illégaux qu'efficaces que procure cette société secrète (espions, voleurs, renseignement amélioré, sabotage...). Mais gare à votre réputation et à la colère des honnêtes gens.
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aemonium |
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Le daemonium, aussi appelé Porte Démoniaque, est en effet un passage ouvert entre notre monde et le plan démoniaque. Elle permet d'appeler des démons et de les enrôler dans ses armées, mais son utilisation n'est pas sans risque. En effet les seigneurs démons s'en servent régulièrement pour visiter à l'impromptu nos villages...
 1300 |  2100 |  10 |  60 |  40 |  | | +Loge Safraniste |
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